De literaire gamer

Arnoud van Adrichem  - 18 juli 2022

Bij de recent verschenen essaybundel Extra levens

Voor onze rubriek Raad van Advies vragen we schrijvers die net een boek uit hebben om een tip die voortkomt uit dat boek. Dat kan een ander kunstwerk zijn dat inspiratie gaf tijdens het schrijven, maar bijvoorbeeld ook een levensles van (of in dit geval voor) het hoofdpersonage. Op die manier bieden we je een tip in een tip! Want naast de genoemde tips word je ook geattendeerd op het nieuwe boek van de schrijver in kwestie. Dit keer lees je over de tiende kunst, videogames, door Arnoud van Adrichem in het kader van de door hem samengestelde essaybundel Extra levensOok benieuwd naar de andere bijdragers aan Raad van Advies? Klik vooral even door.

 

De literaire gamer

Een van de leukste boeken over gaming die ik ken is Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution. Het is geschreven door de Britse schrijver en journalist Steven Poole (1972) en verscheen oorspronkelijk in 2000. Zeker in een snel veranderende wereld als die van games en tech is dat een eeuwigheid geleden. Maar dankzij de gekozen invalshoek heeft Trigger Happy nauwelijks aan relevantie ingeboet.
Poole beschouwt videogames niet als triviaal vermaak of kinderspeelgoed – een nog steeds breed gedragen opvatting – maar als een innovatieve cultuurvorm die een diepgravende analyse verdient. Met Trigger Happy waagt hij een poging om hun ‘inner life’ – hoe games werken – voor een breed publiek te doorvorsen. Dat doet hij met humor en vaart en in een gloedvolle schrijfstijl waarin een grote betrokkenheid bij zijn onderwerp doorklinkt.
Daarbij zit de gepassioneerde gamer de kritische journalist niet in de weg. Poole gaat grondig te werk en heeft ook oog voor de beperkingen van gaming. Hij beschrijft de ontstaansgeschiedenis en receptie van het medium, geeft een overzicht van de verschillende genres (die in de praktijk natuurlijk door elkaar heenlopen), analyseert beeld, geluid en mechanica en staat uitgebreid stil bij de narratieve elementen van videogames, zoals karakters, verhaallijnen en plot. En dat is nog maar een greep uit de vele onderwerpen die in dit ideeënrijke boek aan bod komen.
Poole kan putten uit een indrukwekkende eruditie. Hij verwijst even vlotjes naar de klassieke oudheid als naar moderne(re) denkers en schrijvers, zoals Theodor Adorno, Roland Barthes, Pierre Bourdieu, Friedrich Nietzsche, T.S. Eliot, Martin Amis en William Shakespeare. Met een term van journalist en gamekenner Tom Bissell zou je Poole een ‘literary gamer’ kunnen noemen. In de taxonomie van het gamepubliek is dat een speler voor wie lezen en gamen op gelijke hoogte staan, zonder dat de ene activiteit afbreuk doet aan de andere.
De kans dat je dat zeldzame gamertype rond de millenniumwisseling in het wild tegenkwam was niet erg groot. Gaming kampte met een hardnekkig imagoprobleem dat de culturele zeggingskracht overschaduwde. De gamekritiek stond nog in de kinderschoenen en de academische theorievorming kwam pas net op gang. Ook over de aard en geëigende benaderingswijze van videogames (is het een verhalend medium of veeleer een spel?) bestond nog lang geen consensus.
Natuurlijk hoefde Poole niet helemaal vanuit het niets te beginnen. Een van zijn belangrijkste culturele ijkpunten was Homo ludens van historicus Johan Huizinga. Daarin komen weliswaar geen videogames voor (het boek verscheen in 1938), maar Huizinga’s ideeën over spel en spelen en het fundamentele belang daarvan voor kunst en cultuur blijven gamemakers en -onderzoekers tot op de dag van vandaag inspireren, zoals overigens ook blijkt uit Extra levens.
Minstens zo vruchtbaar voor Trigger Happy lijken me de inzichten uit de sociologisch georiënteerde studie L’univers des jeux vidéo (1998) van Alain en Frédéric Le Diberder. Aan het klassieke rijtje van de zes zelfstandige kunstdisciplines (muziek, poëzie, architectuur, schilderkunst, dans en beeldhouwkunst) voegden de gebroeders Le Diberder televisie, film en graphic novels toe. Videogames riepen zij uit tot ‘tiende kunst’.
Dat was een gewaagde uitspraak die Poole dan ook met enige voorzichtigheid onderschrijft, al twijfelt hij niet aan de artistieke potentie van videogames. Die ziet hij bijvoorbeeld terug in de RPG-achtige action-adventure game The Legend of Zelda. Ocarina of Time (1998) die mede dankzij de toen baanbrekende driedimensionale beelden en de innovatieve gameplay als een onbetwist hoogtepunt in de gamegeschiedenis geldt.
Poole benadert gamen in de eerste plaats als een esthetische ervaring: games prikkelen de zintuigen en kunnen een gevoel van schoonheid en verwondering oproepen. Min of meer vergelijkbaar met de beleving van boeken, films en schilderijen, met als belangrijkste verschil dat gaming een interactief medium is: 

When people talk about videogames, they tend to compare them with forms they already know and love: film, painting, literature and so on. But there’s one critical difference that we need to bear in mind, and it throws a huge spanner in the works of an easy equation between videogames and traditional art forms. It’s this. What do you do with a videogame? You play it.

Zo is het. Als je écht iets zinvols over videogames wilt zeggen, moet je ze spelen. Games komen pas tot leven op het moment dat je een controller vasthoudt en je de rijke, kleurige, muzikale spelwereld betreedt en de regels en grenzen ervan exploreert. En dat is iets wat Poole al sinds zijn tiende levensjaar doet, toen zijn ouders (met de beste educatieve bedoelingen) de thuiscomputer ZX Spectrum voor hem kochten. Over zijn vroegste game-ervaringen schrijft hij:

Tiny blocky characters would move around blocky landscapes lavishly painted in eight colors, while the black box beeped and burped. It was pure witchcraft. But the magic wasn’t simply done to me; it was a spell I could dive into. I could swim happily in this world, at once mysterious and utterly logical, of insubstantial light. 

Wie in de vroege jaren tachtig opgroeide met de vooral in Groot-Brittannië bekende ZX Spectrum of, zoals ik, met de niet minder populaire Commodore 64, zal veel in deze beschrijving herkennen. Niet alleen schetst Poole een treffend beeld van de prehistorie van gaming, hij raakt tegelijkertijd aan een van haar essenties: de magie van het medium schuilt voor een belangrijk deel in de wederkerigheid ervan.
Tijdens het spelen raakt het innerlijke leven van de videogame vervlochten met dat van de speler. En dat blijkt misschien nog het duidelijkst uit de haast symbiotische relatie tussen de speler en het spelpersonage – dat niet voor niets vaak een ‘avatar’ wordt genoemd, een virtueel alter ego, een digitaal ‘ik’.
Gelet op een van de motto’s van het boek (‘Aha!’) en de vele andere verwijzingen naar de action-adventure game Tomb Raider (1996) lijkt Poole het liefst in de huid te kruipen van de archeologe/schatgraver Lara Croft. Aan de hand van dit iconische personage relativeert Poole het belang van realisme in games, en daarmee ook van de achterliggende techniek. Meer bits leiden niet per se tot een betere game. Soms is het goed om niet alle details volledig uit te werken: 

For Lara Croft is an abstraction, an animated conglomeration of sexual and attitudinal signs (breasts, hotpants, shades, thigh holsters) whose very blankness encourages the (male or female) player’s psychological projection and is exactly why she has enjoyed such remarkable success as a cultural icon.

Dat hyperrealistische graphics en geluiden kunnen bijdragen aan het spelplezier zal iedere gamer beamen, maar op de keper beschouwd is het doel van videogames niet om een perfecte kopie van de werkelijkheid te maken of het ‘echte’ leven zo getrouw mogelijk te simuleren. Voor volstrekt realistische situaties hoeven we de computer niet aan te zetten; die ervaren we de hele dag al, stelt Poole.
Veel belangrijker is het dat games geloofwaardig overkomen. Een geslaagde game creëert een eigen wereld met een eigen, intern consistente logica die niet gebonden is aan natuurkundige wetten. De unieke kracht van videogames zit dan ook niet zozeer in hun ‘mimetische’ kwaliteiten, maar eerder in hun vrijwel onbeperkte mogelijkheden om te verbeelden:

And only when that virtue is exploited more fully will videogames become a truly unprecedented art – when their level of world-building competence is matched with a comparable level of pure invention. We want to be shocked by novelty. We want to lose ourselves in a space that is utterly different. We want environments that have never been seen, never been imagined before. 

Videogames staan ons toe om vreemde, ongeziene werelden te betreden op een manier waarop geen enkel ander medium dat kan. Op hun beste momenten transformeren ze het beeldscherm in een omgeving (een atelier, een theater, een proeftuin…) waarbinnen onvermoede vergezichten zich ontvouwen en we de ‘schok van het nieuwe’ kunnen ervaren.
Volgens Poole moeten we dan ook niet verbaasd opkijken als toekomstige romanciers, dichters, schilders en architecten inspiratie putten uit hun favoriete games. Want waarom zou een loodgieter die de gedaante van een wasbeer aanneemt minder tot de verbeelding spreken dan een handelsreiziger die verandert in een reusachtig insect?
Vermoedelijk zal het nog wel een generatie duren voordat de tiende kunst écht een vanzelfsprekend onderdeel vormt van ons culturele landschap. Dat gaat stapje voor stapje.  Boeken als Trigger Happy dragen bij aan een bredere acceptatie van videogames als kunstvorm. Bijkomend voordeel is dat de literaire gamer zich onderweg minder eenzaam hoeft te voelen: die vindt in Poole een voortreffelijke reisgenoot.  

 

Wereldwijd spelen miljarden mensen computerspellen, toch komen games nauwelijks aan bod in de laaglandse literatuur. Arnoud van Adrichem besloot deze leemte op te vullen en nodigde Nederlandse en Vlaamse auteurs uit om een essay te schrijven over een game naar keuze. Wat volgt zijn persoonlijke, literaire essays over klassiekers als Super Mario Bros.The Legend of Zelda en Street Fighter, maar ook over indie-games als The Stanley Parable en The Endless Forest – en over de liefde voor gamen in het algemeen. Extra levens biedt niet alleen een literaire cultuurgeschiedenis aan de hand van diverse games en consoles en verschillende generaties spelers, bovenal breekt het een lans voor de intellectuele waarde van gamen, opdat we videogames als kunstgenre en entertainment eindelijk serieus nemen.

Extra levens verscheen in juli 2022 bij Atlas Contact en is zowel daar als (online) bij je lokale boekhandel verkrijgbaar.

Klik door voor meer Raad van Advies.

Arnoud van Adrichem is dichter en lid van de kernredactie van DW B. Hij was tien jaar lang hoofdredacteur van literair tijdschrift Parmentier. Van 2012 tot en met 2016 was Van Adrichem bestuurslid van de Vereniging van Letterkundigen. In 2008 debuteerde hij met de dichtbundel Vis, die werd genomineerd voor de C. Buddingh’-prijs voor nieuwe Nederlandstalige poëzie en bekroond met de Hugues C. Pernathprijs 2009 en het Charlotte Köhler Stipendium 2009. Diverse gelauwerde dichtbundels volgden. Van Adrichems laatste dichtbundel Het failliet verscheen in mei 2020. In juli 2022 verscheen de essaybundel Extra levens. Schrijvers over videogames die Van Adrichem heeft samengesteld en ingeleid.